lundi 11 février 2019

01- Parachutés dans le Chult


5 personnes ont été invitées à la demeure de Syndra Silvaine à Eauprofonde en vue d’une expédition au Chult :
-          un paladin nommé Stephan ;
-          un Abründil elfe des bois nommé guerrier – euh non, un guerrier nommé Abründil ;
-          un barbare nain nommé Dulgar ;
-          un magicien roux (pas sorcier) du nom de Gavin ;
-          une prêtresse elfe des bois présentée sous le nom de Maya ;

Syndra les reçoit habillée d’une robe ample et d’un joli masque qui recouvre complètement son visage.
Elle leur explique qu’elle est elle-même touchée par la malédiction qui affecte de nombreux vétérans. Elle était autrefois une aventurière, jusqu’à sa mort (et qu’on la ramène à la vie). C’est à ce moment qu’elle a décidé de changer de cap et qu’elle s’est lancée dans le commerce.
Chaque jour, elle s’affaiblit et elle ne sait combien de temps il lui reste à vivre. A la demande de Stephan, elle révèle un bout de son avant-bras, qui semble sévèrement brûlé.
Mais il y a au moins une chose que Syndra sait, grâce à ses contacts chez les ménestrels : la source de ce mal est un artefact puissant qui capture les âmes et il se trouverait au Chult. On n’en sait pas plus et les ménestrels ont visiblement d’autres préoccupations que de s’occuper de riches aventuriers qui ont déjà été ramenés à la vie. Elle a déjà envoyé un groupe, dont elle n’a pas de nouvelles.
Le groupe qui se tient devant elle l’intrigue, même si elle ne le montre pas. Cependant, elle n’a pas vraiment le choix – 5 aventuriers vivants (et apparemment expérimentés) à la recherche de l’exacteur valent mieux qu’aucun…

Syndra prévient ses invités des périls qui les attendent (en tout cas de ce qu’elle a entendu ou lu des terres du Chult, lorsqu’on sort de Port Nyanzaru), elle leur propose également une carte – chèrement obtenue : elle est le rassemblement de toutes les informations provenant d’une douzaine de cartes maritimes et de journaux d’exploration.
Quelle récompense promet-elle pour ses sauveurs ? S’ils arrivent à la sauver, chacun aura droit à un objet magique rare ou peu courant. Et puis, ils trouveront certainement au cours de leurs recherches des ruines ou de vieux temples regorgeant de richesses et qui leur permettront de se rémunérer au passage. Elle eût connu cela en son jeune temps et sait qu’une telle quête paie d’elle-même à coup sûr – lorsqu’on y survit.

Après quelques emplettes en villes, les 5 invités partent avant la tombée de la nuit avec Syndra, qui se téléporte avec eux directement au bureau de la commanderie de Port Nyanzaru, où ils sont accueillis par un demi-dragon – Zindar, le capitaine du Port.
Ici, il fait bon. Par contre, il fait humide… voire, il pleut.

Syndra leur souhaite une bonne soirée, et, à la demande de Gavin, elle les invite à venir se présenter le lendemain en milieu de matinée chez son ami Wakanga O’Tamou pour qu’elle les présente à lui.

Wakanga O’Tamou est l’un des 7 princes marchant régissant le commerce à Port Nyanzaru. Le domaine de Wakanga, c’est la magie et les connaissances – cela veut dire qu’il a le monopole pour la vente de ces objets.

En attendant ce rendez-vous, Stephan et Maya partent de leur côté dans les quartiers pauvres à la recherche d’un marché noir, à la recherche « des objets trouvés qui auraient pu appartenir à un Ménestrel ». Leur expédition les mène dans un taudis mal gardé, avec des objets variés, certes, mais pas forcément puissants. Le contrebandier leur indique que s’ils cherche un objet de Ménestrel, ils auront du mal à en trouver un car s’il y en avait un qui traînait, le Zhentarim aurait déjà mis la main de dessus.
Moyennant une petit pièce d’or, le malfrat prétend que le Zhentarim serait en ce moment à la recherche d’un objet possédé par un Ménestrel.
Stephan et Maya réclament un RDV avec un agent du Zhentarim qui pourrait les renseigner à ce sujet... (c’est du moins ce qu’a compris le malfrat, peut-être un peu intimidé par la carrure et le ton employé par Stephan, ou alors était-ce une idée qu’il a eue dans l’espoir de gagner une améthyste d’une valeur de 50 PO ? on ne le saura pas…)

Pendant ce temps, Abründil, Gavin et Dulgar :
-          visitent le marché Rouge, où Dulgar s’approvisionne de Baumes répulsifs à insectes pour toute l’équipe ;
-          vont boire une chope de Tej au Lézard rugissant ;
-          se font harceler par des guides locaux, qui les ont repérés en dépit de leur discrétion à toute épreuve ! Gavin se fait rattraper de peu lorsqu’il est sur le point de sortir la carte de Syndra au milieu du Lézard rugissant…
Finalement, Stephan et Maya les rejoignent et partagent avec eux leurs informations, en buvant du bon Tej et en admirant la musique des ménestrels Tabaxis. Entre deux Tej, ils se font encore harceler par une guide dont la tête ne revient pas à Stephan et qui dénigre tous les autres, et voient également passer un bookmaker pour la course aux dinosaures du lendemain.

Tout le monde ne se couche pas à la même heure à l’Auberge du repos de Kaya, mais tout le monde se lève à l’aube pour partir au rendez-vous fixé dans le quartier de la Gorge de Malar pour Stephan et Maya.

Stephan et Maya se font présenter deux Tabaxis, (Brume de) Rivière et Gourde (à Vin).
Rivière et Gourde leur confirment qu’ils recherchent un aventurier du nom de Arthus Cimber… Mais Stephan ne les laisse pas continuer : il n’a que faire de guides qui doivent de l’argent au Zhentarim (c’est que leur avait dit l’autre guide avec une tête de traîtresse la veille…).
Lui, voulait parler à des agents du Zhentarim, pas à des débiteurs qui doivent travailler pour le Zhentarim.
Malgré les affirmations de Rivière et Gourde à propos de leur solvabilité, Stephan clôt la discussion et préfère ne pas perdre davantage son temps avec des attrapes-touristes...

L’équipée part donc en direction de la Villa de Wakanga O’Tamou, une demeure richement décorée, éclairée par des lumières magiques et où résonne en permanence une douce musique...
Wakanga O’Tamou leur avoue être membre des Ménestrel, mais il demande aux amis de Syndra de rester discrets à ce sujet. En effet, la ville regorge de mercenaires du Zhentarim, payés par ses pairs pour assurer la sécurité de Port Nyanzaru, et il ne souhaite pas être sous les projecteurs – comme la plupart des ménestrels, d’ailleurs…
Wakanga raconte l’origine de la présence d’une armée de morts-vivants sur les terres du Chult : Ras Nsi, un Seigneur de Guerre (Warlord) voulait conquérir le Chult en levant une gigantesque armée de morts vivants. Mais ses projets ont finalement été déjoués car la cité de Mezro, qu’il projetait d’attaquer a changé de Plan, laissant son armée sans objectif. Après cet échec, ne se repentissant pas de ses actes, Ras Nsi a été déchu de ses pouvoirs divins, et a dû s’enfuir dans la jungle. Quant à son armée, elle infeste la jungle et n’arrive pas à être défaite. L’ordre du Gantelet s’était donné pour objectif de sauver le Chult des morts vivants, mais n’a guère brillé à cette tâche… leur premier camp (le camp Vertu) a été envahi, poussant les survivants plus loin dans la jungle où ils ont réussi tant bien que mal à établir un second camp de fortune pour tenir le coup… (le camp Vengeance)

Wakanga confirme aussi à nos aventuriers que le Poing Enflammé, sous couvert de la Porte de Baldur, impose à tous les explorateurs d’acheter un droit d’exploration, et que pour obtenir de certificat, il faut se déplacer en personne à Fort Beluarian, qui se trouve à plus d’une semaine de marche de Port Nyanzaru… sans quoi les découvertes pourraient être confisquées par le Point Enflammé. « Grâce » à la charte d’exploration, l’explorateur aura le droit de garder la moitié de ses gains. Wakanga s’avoue impuissant devant la Porte de Baldur. Personne ici au Chult n’est suffisamment puissant pour s’autoriser à contredire la règle dictée par le Fort Beluarian.

Habiles négociateurs, nos aventuriers convainquent Wakanga de les téléporter à Fort Beluarian (qu’il connait, fort heureusement) pour leur faire gagner deux semaines de déplacement. Les joueurs doivent attendre la soirée pour bénéficier de cette faveur : Wakanga leur accorde une heure de son précieux temps pour faire cet aller-retour, mais seulement à la fin de sa journée chargée.

En arrivant à Beluarian – au milieu des échoppes locales, nos aventuriers obtiennent audience auprès de Liara Portyr, la responsable du Fort. Ils obtiennent d’elle la fameuse autorisation, qui porte son sceau. Par la même occasion, elle leur parle de traces étranges que quelques-unes de ses patrouilles lui ont signalées et que personne n’a réussi à identifier. Elle leur serait reconnaissante s’ils apprennent quelque chose sur des créatures inhabituelles qui seraient présentes dans la jungle, de le lui rapporter...
La Porte de Baldur a-t-elle vraiment légitimité à imposer cette taxe sur les explorations ? Même si cet abus de pouvoir ronge Gavin au plus profond de lui-même, il ravale ses convictions et fait profil bas… a quoi bon s’attirer inutilement des ennuis dans une contrée déjà hostile ?... Nos aventuriers ne s’attardent pas au Fort (une heure, ça passe vite !) et retournent voir Wakanga, qui les ramène tous dans sa villa…

En quittant Wakanga, les aventuriers se font arrêter par un acolyte qui s’effondre inconscient après leur avoir fait une étrange révélation : « Parlez à la sage protectrice d’Orolunge, à l’ouest de Mbala… »

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