5 personnes ont été invitées à la demeure de Syndra
Silvaine à Eauprofonde en vue d’une expédition au Chult :
-
un paladin nommé Stephan ;
-
un Abründil elfe des bois nommé guerrier – euh
non, un guerrier nommé Abründil ;
-
un barbare nain nommé Dulgar ;
-
un magicien roux (pas sorcier) du nom de
Gavin ;
-
une prêtresse elfe des bois présentée sous le
nom de Maya ;
Syndra les reçoit habillée d’une robe ample et d’un joli
masque qui recouvre complètement son visage.
Elle leur explique qu’elle est elle-même touchée par la
malédiction qui affecte de nombreux vétérans. Elle était autrefois une
aventurière, jusqu’à sa mort (et qu’on la ramène à la vie). C’est à ce moment
qu’elle a décidé de changer de cap et qu’elle s’est lancée dans le commerce.
Chaque jour, elle s’affaiblit et elle ne sait combien de
temps il lui reste à vivre. A la demande de Stephan, elle révèle un bout de son
avant-bras, qui semble sévèrement brûlé.
Mais il y a au moins une chose que Syndra sait, grâce à ses
contacts chez les ménestrels : la source de ce mal est un artefact
puissant qui capture les âmes et il se trouverait au Chult. On n’en sait pas
plus et les ménestrels ont visiblement d’autres préoccupations que de s’occuper
de riches aventuriers qui ont déjà été ramenés à la vie. Elle a déjà envoyé un
groupe, dont elle n’a pas de nouvelles.
Le groupe qui se tient devant elle l’intrigue, même si elle
ne le montre pas. Cependant, elle n’a pas vraiment le choix – 5 aventuriers
vivants (et apparemment expérimentés) à la recherche de l’exacteur valent mieux
qu’aucun…
Syndra prévient ses invités des périls qui les attendent (en
tout cas de ce qu’elle a entendu ou lu des terres du Chult, lorsqu’on sort de
Port Nyanzaru), elle leur propose également une carte – chèrement
obtenue : elle est le rassemblement de toutes les informations provenant
d’une douzaine de cartes maritimes et de journaux d’exploration.
Quelle récompense promet-elle pour ses sauveurs ? S’ils
arrivent à la sauver, chacun aura droit à un objet magique rare ou peu courant.
Et puis, ils trouveront certainement au cours de leurs recherches des ruines ou
de vieux temples regorgeant de richesses et qui leur permettront de se
rémunérer au passage. Elle eût connu cela en son jeune temps et sait qu’une
telle quête paie d’elle-même à coup sûr – lorsqu’on y survit.
Après quelques emplettes en villes, les 5 invités partent
avant la tombée de la nuit avec Syndra, qui se téléporte avec eux directement
au bureau de la commanderie de Port Nyanzaru, où ils sont accueillis par un
demi-dragon – Zindar, le capitaine du Port.
Ici, il fait bon. Par contre, il fait humide… voire, il
pleut.
Syndra leur souhaite une bonne soirée, et, à la demande de
Gavin, elle les invite à venir se présenter le lendemain en milieu de matinée
chez son ami Wakanga O’Tamou pour qu’elle les présente à lui.
Wakanga O’Tamou est l’un des 7 princes marchant régissant le
commerce à Port Nyanzaru. Le domaine de Wakanga, c’est la magie et les
connaissances – cela veut dire qu’il a le monopole pour la vente de ces objets.
En attendant ce rendez-vous, Stephan et Maya partent de leur
côté dans les quartiers pauvres à la recherche d’un marché noir, à la recherche
« des objets trouvés qui auraient pu appartenir à un Ménestrel ».
Leur expédition les mène dans un taudis mal gardé, avec des objets variés,
certes, mais pas forcément puissants. Le contrebandier leur indique que s’ils
cherche un objet de Ménestrel, ils auront du mal à en trouver un car s’il y en
avait un qui traînait, le Zhentarim aurait déjà mis la main de dessus.
Moyennant une petit pièce d’or, le malfrat prétend que le
Zhentarim serait en ce moment à la recherche d’un objet possédé par un Ménestrel.
Stephan et Maya réclament un RDV avec un agent du Zhentarim
qui pourrait les renseigner à ce sujet... (c’est du moins ce qu’a compris le
malfrat, peut-être un peu intimidé par la carrure et le ton employé par
Stephan, ou alors était-ce une idée qu’il a eue dans l’espoir de gagner une
améthyste d’une valeur de 50 PO ? on ne le saura pas…)
Pendant ce temps, Abründil, Gavin et Dulgar :
-
visitent le marché Rouge, où Dulgar
s’approvisionne de Baumes répulsifs à insectes pour toute l’équipe ;
-
vont boire une chope de Tej au Lézard
rugissant ;
-
se font harceler par des guides locaux, qui les
ont repérés en dépit de leur discrétion à toute épreuve ! Gavin se fait
rattraper de peu lorsqu’il est sur le point de sortir la carte de Syndra au
milieu du Lézard rugissant…
Finalement, Stephan et Maya les rejoignent et partagent avec
eux leurs informations, en buvant du bon Tej et en admirant la musique des
ménestrels Tabaxis. Entre deux Tej, ils se font encore harceler par une guide
dont la tête ne revient pas à Stephan et qui dénigre tous les autres, et voient
également passer un bookmaker pour la course aux dinosaures du lendemain.
Tout le monde ne se couche pas à la même heure à l’Auberge
du repos de Kaya, mais tout le monde se lève à l’aube pour partir au rendez-vous
fixé dans le quartier de la Gorge de Malar pour Stephan et Maya.
Stephan et Maya se font présenter deux Tabaxis, (Brume
de) Rivière et Gourde (à Vin).
Rivière et Gourde leur confirment qu’ils
recherchent un aventurier du nom de Arthus Cimber… Mais Stephan ne les
laisse pas continuer : il n’a que faire de guides qui doivent de l’argent
au Zhentarim (c’est que leur avait dit l’autre guide avec une tête de
traîtresse la veille…).
Lui, voulait parler à des agents du Zhentarim, pas à des
débiteurs qui doivent travailler pour le Zhentarim.
Malgré les affirmations de Rivière et Gourde à propos de
leur solvabilité, Stephan clôt la discussion et préfère ne pas perdre davantage
son temps avec des attrapes-touristes...
L’équipée
part donc en direction de la Villa de Wakanga O’Tamou, une demeure richement
décorée, éclairée par des lumières magiques et où résonne en permanence une
douce musique...
Wakanga O’Tamou leur avoue être membre des Ménestrel, mais
il demande aux amis de Syndra de rester discrets à ce sujet. En effet, la ville
regorge de mercenaires du Zhentarim, payés par ses pairs pour assurer la
sécurité de Port Nyanzaru, et il ne souhaite pas être sous les projecteurs –
comme la plupart des ménestrels, d’ailleurs…
Wakanga raconte l’origine de la présence d’une armée de
morts-vivants sur les terres du Chult : Ras Nsi, un Seigneur de Guerre
(Warlord) voulait conquérir le Chult en levant une gigantesque armée de morts
vivants. Mais ses projets ont finalement été déjoués car la cité de Mezro, qu’il
projetait d’attaquer a changé de Plan, laissant son armée sans objectif. Après
cet échec, ne se repentissant pas de ses actes, Ras Nsi a été déchu de ses
pouvoirs divins, et a dû s’enfuir dans la jungle. Quant à son armée, elle
infeste la jungle et n’arrive pas à être défaite. L’ordre du Gantelet s’était
donné pour objectif de sauver le Chult des morts vivants, mais n’a guère brillé
à cette tâche… leur premier camp (le camp Vertu) a été envahi, poussant les
survivants plus loin dans la jungle où ils ont réussi tant bien que mal à
établir un second camp de fortune pour tenir le coup… (le camp Vengeance)
Wakanga confirme aussi à nos aventuriers que le Poing
Enflammé, sous couvert de la Porte de Baldur, impose à tous les explorateurs
d’acheter un droit d’exploration, et que pour obtenir de certificat, il faut se
déplacer en personne à Fort Beluarian, qui se trouve à plus d’une semaine de
marche de Port Nyanzaru… sans quoi les découvertes pourraient être confisquées
par le Point Enflammé. « Grâce » à la charte d’exploration,
l’explorateur aura le droit de garder la moitié de ses gains. Wakanga s’avoue
impuissant devant la Porte de Baldur. Personne ici au Chult n’est suffisamment
puissant pour s’autoriser à contredire la règle dictée par le Fort Beluarian.
Habiles négociateurs, nos aventuriers convainquent Wakanga
de les téléporter à Fort Beluarian (qu’il connait, fort heureusement) pour leur
faire gagner deux semaines de déplacement. Les joueurs doivent attendre la
soirée pour bénéficier de cette faveur : Wakanga leur accorde une heure de
son précieux temps pour faire cet aller-retour, mais seulement à la fin de sa
journée chargée.
En arrivant à Beluarian – au milieu des échoppes locales,
nos aventuriers obtiennent audience auprès de Liara Portyr, la
responsable du Fort. Ils obtiennent d’elle la fameuse autorisation, qui porte
son sceau. Par la même occasion, elle leur parle de traces étranges que
quelques-unes de ses patrouilles lui ont signalées et que personne n’a réussi à
identifier. Elle leur serait reconnaissante s’ils apprennent quelque chose sur
des créatures inhabituelles qui seraient présentes dans la jungle, de le lui
rapporter...
La Porte de Baldur a-t-elle vraiment légitimité à imposer
cette taxe sur les explorations ? Même si cet abus de pouvoir ronge Gavin
au plus profond de lui-même, il ravale ses convictions et fait profil bas… a
quoi bon s’attirer inutilement des ennuis dans une contrée déjà
hostile ?... Nos aventuriers ne s’attardent pas au Fort (une heure, ça
passe vite !) et retournent voir Wakanga, qui les ramène tous dans sa
villa…
En quittant Wakanga, les aventuriers se font arrêter par
un acolyte qui s’effondre inconscient après leur avoir fait une étrange
révélation : « Parlez à la sage protectrice d’Orolunge, à l’ouest de
Mbala… »