mercredi 27 février 2019

02 - En route pour de nouvelles aventures


L’acolyte qui avait fait une révélation aux aventuriers est tombé inconscient après cela, et ne se rappelle de rien en se réveillant. Le groupe ayant conduit l’homme au temple de Savras, obtiennent de Grand-Père Zitambé, le grand prêtre (contre un améthyste d’une valeur de 30po), qu’il prépare une divination pour savoir où se trouve l’exacteur d’âme.

Les aventuriers emploient les 24 heures nécessaires au rituel pour se trouver un guide et à préparer leur départ : ils hésitent entre celle qui dénigrait tous les autres et le nain Albinos qui voulait libérer la mine de Hrakamar des Tritons de feux qui l’ont envahie (et surtout, retrouver le Gantelet de Moradin). Après un interrogatoire sous serment de vérité, leur préférence se tourne sur le nain, dont la fidélité semble bien plus élevée que celle de l’autre délatrice !

A la fin du rituel, Grand-Père Zitambé, qui était sceptique à l’idée que la source de la malédiction de la Mort qui Tue soit dans le Chult, leur révèle qu’effectivement, l’exacteur est au Chult, plus précisément dans la vieille cité d’Omu, qui se trouverait dans la jungle au Sud, entourée de falaises. Dans sa vision, cette citée est envahie de serpents et il y a aussi un obélisque noir… ainsi qu’une créature difforme : une aberration qu’il ne saurait nommer… mais il craint le pire (quelle intuition !?) et il presse les aventuriers à partir vite à la recherche de cette ville.

Après une semaine à voguer sur la rivière Soshenstar, les aventuriers arrivent à proximité du Camp Vertu…

lundi 11 février 2019

01- Parachutés dans le Chult


5 personnes ont été invitées à la demeure de Syndra Silvaine à Eauprofonde en vue d’une expédition au Chult :
-          un paladin nommé Stephan ;
-          un Abründil elfe des bois nommé guerrier – euh non, un guerrier nommé Abründil ;
-          un barbare nain nommé Dulgar ;
-          un magicien roux (pas sorcier) du nom de Gavin ;
-          une prêtresse elfe des bois présentée sous le nom de Maya ;

Syndra les reçoit habillée d’une robe ample et d’un joli masque qui recouvre complètement son visage.
Elle leur explique qu’elle est elle-même touchée par la malédiction qui affecte de nombreux vétérans. Elle était autrefois une aventurière, jusqu’à sa mort (et qu’on la ramène à la vie). C’est à ce moment qu’elle a décidé de changer de cap et qu’elle s’est lancée dans le commerce.
Chaque jour, elle s’affaiblit et elle ne sait combien de temps il lui reste à vivre. A la demande de Stephan, elle révèle un bout de son avant-bras, qui semble sévèrement brûlé.
Mais il y a au moins une chose que Syndra sait, grâce à ses contacts chez les ménestrels : la source de ce mal est un artefact puissant qui capture les âmes et il se trouverait au Chult. On n’en sait pas plus et les ménestrels ont visiblement d’autres préoccupations que de s’occuper de riches aventuriers qui ont déjà été ramenés à la vie. Elle a déjà envoyé un groupe, dont elle n’a pas de nouvelles.
Le groupe qui se tient devant elle l’intrigue, même si elle ne le montre pas. Cependant, elle n’a pas vraiment le choix – 5 aventuriers vivants (et apparemment expérimentés) à la recherche de l’exacteur valent mieux qu’aucun…

Syndra prévient ses invités des périls qui les attendent (en tout cas de ce qu’elle a entendu ou lu des terres du Chult, lorsqu’on sort de Port Nyanzaru), elle leur propose également une carte – chèrement obtenue : elle est le rassemblement de toutes les informations provenant d’une douzaine de cartes maritimes et de journaux d’exploration.
Quelle récompense promet-elle pour ses sauveurs ? S’ils arrivent à la sauver, chacun aura droit à un objet magique rare ou peu courant. Et puis, ils trouveront certainement au cours de leurs recherches des ruines ou de vieux temples regorgeant de richesses et qui leur permettront de se rémunérer au passage. Elle eût connu cela en son jeune temps et sait qu’une telle quête paie d’elle-même à coup sûr – lorsqu’on y survit.

Après quelques emplettes en villes, les 5 invités partent avant la tombée de la nuit avec Syndra, qui se téléporte avec eux directement au bureau de la commanderie de Port Nyanzaru, où ils sont accueillis par un demi-dragon – Zindar, le capitaine du Port.
Ici, il fait bon. Par contre, il fait humide… voire, il pleut.

Syndra leur souhaite une bonne soirée, et, à la demande de Gavin, elle les invite à venir se présenter le lendemain en milieu de matinée chez son ami Wakanga O’Tamou pour qu’elle les présente à lui.

Wakanga O’Tamou est l’un des 7 princes marchant régissant le commerce à Port Nyanzaru. Le domaine de Wakanga, c’est la magie et les connaissances – cela veut dire qu’il a le monopole pour la vente de ces objets.

En attendant ce rendez-vous, Stephan et Maya partent de leur côté dans les quartiers pauvres à la recherche d’un marché noir, à la recherche « des objets trouvés qui auraient pu appartenir à un Ménestrel ». Leur expédition les mène dans un taudis mal gardé, avec des objets variés, certes, mais pas forcément puissants. Le contrebandier leur indique que s’ils cherche un objet de Ménestrel, ils auront du mal à en trouver un car s’il y en avait un qui traînait, le Zhentarim aurait déjà mis la main de dessus.
Moyennant une petit pièce d’or, le malfrat prétend que le Zhentarim serait en ce moment à la recherche d’un objet possédé par un Ménestrel.
Stephan et Maya réclament un RDV avec un agent du Zhentarim qui pourrait les renseigner à ce sujet... (c’est du moins ce qu’a compris le malfrat, peut-être un peu intimidé par la carrure et le ton employé par Stephan, ou alors était-ce une idée qu’il a eue dans l’espoir de gagner une améthyste d’une valeur de 50 PO ? on ne le saura pas…)

Pendant ce temps, Abründil, Gavin et Dulgar :
-          visitent le marché Rouge, où Dulgar s’approvisionne de Baumes répulsifs à insectes pour toute l’équipe ;
-          vont boire une chope de Tej au Lézard rugissant ;
-          se font harceler par des guides locaux, qui les ont repérés en dépit de leur discrétion à toute épreuve ! Gavin se fait rattraper de peu lorsqu’il est sur le point de sortir la carte de Syndra au milieu du Lézard rugissant…
Finalement, Stephan et Maya les rejoignent et partagent avec eux leurs informations, en buvant du bon Tej et en admirant la musique des ménestrels Tabaxis. Entre deux Tej, ils se font encore harceler par une guide dont la tête ne revient pas à Stephan et qui dénigre tous les autres, et voient également passer un bookmaker pour la course aux dinosaures du lendemain.

Tout le monde ne se couche pas à la même heure à l’Auberge du repos de Kaya, mais tout le monde se lève à l’aube pour partir au rendez-vous fixé dans le quartier de la Gorge de Malar pour Stephan et Maya.

Stephan et Maya se font présenter deux Tabaxis, (Brume de) Rivière et Gourde (à Vin).
Rivière et Gourde leur confirment qu’ils recherchent un aventurier du nom de Arthus Cimber… Mais Stephan ne les laisse pas continuer : il n’a que faire de guides qui doivent de l’argent au Zhentarim (c’est que leur avait dit l’autre guide avec une tête de traîtresse la veille…).
Lui, voulait parler à des agents du Zhentarim, pas à des débiteurs qui doivent travailler pour le Zhentarim.
Malgré les affirmations de Rivière et Gourde à propos de leur solvabilité, Stephan clôt la discussion et préfère ne pas perdre davantage son temps avec des attrapes-touristes...

L’équipée part donc en direction de la Villa de Wakanga O’Tamou, une demeure richement décorée, éclairée par des lumières magiques et où résonne en permanence une douce musique...
Wakanga O’Tamou leur avoue être membre des Ménestrel, mais il demande aux amis de Syndra de rester discrets à ce sujet. En effet, la ville regorge de mercenaires du Zhentarim, payés par ses pairs pour assurer la sécurité de Port Nyanzaru, et il ne souhaite pas être sous les projecteurs – comme la plupart des ménestrels, d’ailleurs…
Wakanga raconte l’origine de la présence d’une armée de morts-vivants sur les terres du Chult : Ras Nsi, un Seigneur de Guerre (Warlord) voulait conquérir le Chult en levant une gigantesque armée de morts vivants. Mais ses projets ont finalement été déjoués car la cité de Mezro, qu’il projetait d’attaquer a changé de Plan, laissant son armée sans objectif. Après cet échec, ne se repentissant pas de ses actes, Ras Nsi a été déchu de ses pouvoirs divins, et a dû s’enfuir dans la jungle. Quant à son armée, elle infeste la jungle et n’arrive pas à être défaite. L’ordre du Gantelet s’était donné pour objectif de sauver le Chult des morts vivants, mais n’a guère brillé à cette tâche… leur premier camp (le camp Vertu) a été envahi, poussant les survivants plus loin dans la jungle où ils ont réussi tant bien que mal à établir un second camp de fortune pour tenir le coup… (le camp Vengeance)

Wakanga confirme aussi à nos aventuriers que le Poing Enflammé, sous couvert de la Porte de Baldur, impose à tous les explorateurs d’acheter un droit d’exploration, et que pour obtenir de certificat, il faut se déplacer en personne à Fort Beluarian, qui se trouve à plus d’une semaine de marche de Port Nyanzaru… sans quoi les découvertes pourraient être confisquées par le Point Enflammé. « Grâce » à la charte d’exploration, l’explorateur aura le droit de garder la moitié de ses gains. Wakanga s’avoue impuissant devant la Porte de Baldur. Personne ici au Chult n’est suffisamment puissant pour s’autoriser à contredire la règle dictée par le Fort Beluarian.

Habiles négociateurs, nos aventuriers convainquent Wakanga de les téléporter à Fort Beluarian (qu’il connait, fort heureusement) pour leur faire gagner deux semaines de déplacement. Les joueurs doivent attendre la soirée pour bénéficier de cette faveur : Wakanga leur accorde une heure de son précieux temps pour faire cet aller-retour, mais seulement à la fin de sa journée chargée.

En arrivant à Beluarian – au milieu des échoppes locales, nos aventuriers obtiennent audience auprès de Liara Portyr, la responsable du Fort. Ils obtiennent d’elle la fameuse autorisation, qui porte son sceau. Par la même occasion, elle leur parle de traces étranges que quelques-unes de ses patrouilles lui ont signalées et que personne n’a réussi à identifier. Elle leur serait reconnaissante s’ils apprennent quelque chose sur des créatures inhabituelles qui seraient présentes dans la jungle, de le lui rapporter...
La Porte de Baldur a-t-elle vraiment légitimité à imposer cette taxe sur les explorations ? Même si cet abus de pouvoir ronge Gavin au plus profond de lui-même, il ravale ses convictions et fait profil bas… a quoi bon s’attirer inutilement des ennuis dans une contrée déjà hostile ?... Nos aventuriers ne s’attardent pas au Fort (une heure, ça passe vite !) et retournent voir Wakanga, qui les ramène tous dans sa villa…

En quittant Wakanga, les aventuriers se font arrêter par un acolyte qui s’effondre inconscient après leur avoir fait une étrange révélation : « Parlez à la sage protectrice d’Orolunge, à l’ouest de Mbala… »

samedi 26 janvier 2019

Maya Pelilasseth - la Feuille dansante


Maya Pelilasseth, la feuille dansante : 

Joueur : Paola
Race : Elfe des bois
Classe : Prêtresse de Tymora - Domaine de la tromperie
Niveau : 5

Caractéristiques (après modifications raciaux et des niveaux) :
 FOR 16
DEX 18 (15 + 2 race + 1 niveau)
CON 12
INT 8
SAG 18 (16 + 1 race + 1 niveau)
CHA 8

Compétences de classe : Intuition, Médecine
Compétences d’historique (Outlander) : Athlétisme, Survie
Compétence de race : Perception







Trait : Libre et autonome, fidèle et positive, la chance semble être toujours à mon côté. Même dans les moments plus sombres, mon regard est sans cesse orienté vers la lumière.

Idéal / Lien : Je retrouverais mon amour perdu, Iraniel, et pourrais vivre avec lui la vie simple et heureuse dont nous avons toujours rêvée.

Défaut : Toujours maîtresse de mon destin, j’ai du mal à suivre des règles imposées. Si je me retrouve coincée entre deux choix obligés, je cherche le troisième qui est sûrement caché quelque part.



Histoire : La jeune Maya grandit dans un petit village elfique niché dans la Forêt de Tethyr. Entourée de sa famille et ses amis, elle passe ses journées entre la chasse et la détente ; la nature soigne à tous ses besoins - il n’y a pas besoin d’être riches pour être heureux, bref, la vie est belle et surtout simple.

Pour rendre son bonheur encore plus complet, Iraniel, son ami, l’amour de sa vie, la demande en mariage. Dans le village souffle un air de fête, les jeunes elfes se préparent à passer leurs longues vies ensemble.

Mais tout ça n’est pas destiné à durer.
Un jour, de retour à son hameau après une partie de chasse, Maya trouve son père effondré sur sa chaise, sa mère à côté de lui, en larmes. Pour toute réponse à ses questions angoissées, le vieux elfe lui montre un morceau de tissu taché de sang.

Sur ce tissu, l’hideux symbole de Beshaba.

Profitant des brumes hivernales, un groupe d’adeptes de la déesse maudite a attaqué et kidnappé Iraniel et son frère, Alenil, coupables d’être les fils de Tyranurl, disciple de Tymora et prêtre du village.

Les affaires de religion n’avaient jamais touché son esprit libre, la vie était simple...

À côté de Tyranurl, Maya se lance à la recherche de Iraniel, craignant de plus en plus pour sa vie et son destin. Seulement les douces paroles de Tyranurl et sa confiance en Tymora et en ses mystérieuses voies arrivent à lui donner un peu de paix. Sa voie dans la grâce de la déesse de la bonne fortune est tracée ; jour après jour la prière et les enseignements de Tyranurl font de la jeune elfe une acolyte et finalement une fière prêtresse de Tymora.

Les années passent, la vie de Maya est devenue un voyage, une recherche de ville en ville suivant témoignages, faibles indices, mots chuchotés. Une recherche qui ne cesse jamais, même quand, affaiblit par le chagrin et frappé par une étrange maladie, Tyranurl décide d’arrêter son chemin au temple d'Eauprofonde, où gît le corps d’Alenil retrouvé sans vie sur les quais du port.

Fait remarquable, d'après le médecin qui examine le corps d'Alenil, il apparaît que l'elfe des bois est mort de la tremblote, une maladie qui ne peut être transmise que par la faune du Chult. Maya reste quelques mois au temple de Tymora d'Eauprofonde avec Tyrannurl, tentant de le convaincre qu'il faut poursuivre les recherches au Chult, mais le vieil elfe ne veut rien entendre. Quand Syndra Silvane lance un appel pour demander de l'assistance en vue d'une expédition au Chult, Maya se porte volontaire pour représenter le temple de Tymora. Là bas, elle est persuadée qu'elle pourra finalement retrouver son amour perdu.

mercredi 23 janvier 2019

Abrundil

Abrundil

Joueur : Bruno
Race : Elfe des bois
Classe : Guerrier maître d'armes
Niveau : 5



Traits : Je cherche toujours à me mettre dans une position où je peux écouter les autres et espionner leurs conversations.
Idéal : je suis fidèle à mes amis et aux personnes qui sont bonnes à mon égard. Les autres n'ont aucune importance à mes yeux.
Lien : J'ai trouvé un objet intelligent qui me guide dans mes choix ! (NDMJ : cet objet n'est magique que dans la tête du personnage)
Défaut : Je n'ai aucune conscience du danger : je n'ai donc peur de rien !

Histoire : Quand Abrundil a compris qu'il était "l'idiot du village" il a commencé à en jouer : cela lui permettait de faire bien des choses ! Pas si bête que ça (quoi que...) Abrundil a toujours été extrêmement habile, en particulier au jeu du caillou, son invention. Il a été formé au tir à l'arc et enrôlé dans l'armée du seigneur local. Comme il était bon et ne posait pas trop de questions, il fut apprécié de ses supérieurs et pu aisément gravir les échelons. Un jour, il découvrit par hasard un anneau qui devint rapidement "son précieux". Encore convaincu à ce jour qu'il s'agit d'un anneau magique intelligent, il se laisse depuis guider par cet objet.
C'est l'un de ses supérieurs qui, ayant eu vent de l'expédition menée par Syndra Silvaine, a recommandé Abrundil à la dame. Était-ce pour se débarrasser de l'abruti parce qu'il devenait insupportable (notamment à force de s'obstiner à espionner toutes les conversations tout en entretenant des messes basses avec son anneau), ou bien parce qu'Abrundil est effectivement un archer des plus talentueux ? Comment le savoir ? Abrundil ne se pose pas ce genre de question...







Gavin Campbell



Gavin Campbell

Joueur : Olivier
Race : Humain
Classe : Magicien Abjurateur
Niveau : 5




Traits : Je déteste les injustices. 
Idéal : Un jour viendra où je participerai à la libération de mon île.
Lien : Ma famille est restée à Llandrain, dans le manoir familial.
Défaut Je partage l'impulsivité caractéristique des gens du Ffolk. Je passe difficilement inaperçu (roux, avec une cicatrice sur menton) et ma tête est mise à prix en Amn (vue l'influence d'Amn, cela peut me poser des soucis bien au delà de ses frontières)


Histoire  : Gavin est originaire de l’île la plus au sud des Moonshae : Snowdown. Il fait partie du Ffolk, le peuple arrivé le premier sur les Moonshae.



Gavin s’est opposé à la mainmise de Amn sur l’île de Snowdown et notamment à l’influence d’Erliza Daressin, dont la brutalité envers les gens du Ffolk l’a heurté (il déteste les injustices). Du coup, sa tête est mise à prix en Amn.
Manque de bol pour lui, il est assez reconnaissable : roux, avec une cicatrice sur le menton. Il détonne un peu par rapport aux gens du nord de la côte des Epées qui sont bruns et n’ont pas son accent.

Sa famille est restée à Llandrain dans le manoir familial.

Il a appris la magie en suivant le magicien aventurier Jekk Wynne sur la Côte des Epées et à pour objectif (assez lointain) de pouvoir aider à la libération de son île.


Sa haine des habitants d'Amn et une certaine impulsivité naturelle coutumière chez les gens du Ffolk lui jouent parfois des tours. Il a ainsi été mis en cause dans la destruction d'un navire dans le port de Waterdeep, alors que plusieurs marchands Amniens étaient malencontreusement restées à fond de cale.

Récemment capturé et en attente d'être jugé, Gavin s'est vu offert la possibilité d'échapper à l’emprisonnement ou à la mort en participant à une expédition commanditée par Syndra Silvaine. Celle-ci pourrait être intéressée par les compétences magiques  du rebelle, qui est conduit jusqu'à elle enchaîné et sous bonne escorte.

Dulgar Rockbottom

Dulgar Rockbottom

Joueur : Giulio
Race : Nain des montagnes
Classe : Barbare, voie des ancêtres gardiens
Niveau : 5

Caractéristiques (après modificateurs raciaux) :
FO 17 [13 +2 race +2 4eme niveau]
DX 16
CO 20 [18 + race]
IN 15
SG 14
CH 14

Compétences de classe : Perception, Intimidation
Compétences d'historique [Outlander] : Survie, Athlétisme



Traits : Je crois savoir ce qui est mieux pour les autres.
Idéal : J'ai vengé ma famille. Maintenant je dois par mes actes faire honneur à son nom.
Lien : Mon lien le plus important est avec ma famille, et par conséquent avec le passé. Je ressens constamment le poids de mon héritage. Les yeux des ancêtres sont constamment rivés sur moi.
Défaut : Je vis dans la peur de perdre à nouveau des êtres aimés. Je garde donc tout le monde à distance, de peur de revivre mon traumatisme.


Histoire : Dulgar Rockbottom était né d’une famille de mineurs, son père Fulgar était mineur et son père Gnainn avant lui. Le père de Gnainn, Dolfart, était mort suite à l’effondrement d’un tunnel, comme cela peut souvent arriver, quand on est mineur.
Dulgar était donc logiquement destiné à creuser la roche, se marier, avoir un enfant et lui laisser sa pioche et son casque une fois être devenu trop vieux pour travailler dans la mine.

Le jour ou le destin de Dulgar a tragiquement changé il ne pleuvait pas car la vie, la vraie vie, a horreur des clichés.
Notre nain était de retour d’une livraison de métaux à la forteresse d'Algar. Il riait et échangeait des plaisanteries avec son ami Gnarri quant il vit la dense fumée noire qui se levait de derrière les collines.
Le village avait été attaqué.
Les Raids des orques n’étaient pas rares dans la région et chaque famille avait eu à enterrer au moins un de ses membres, mais un carnage de ce genre était quelque chose de nouveau, de jamais vu auparavant.
Quand Gnarri et Dulgar arrivèrent en vue du village, l’incendie était presque éteint, et pourtant la chaleur était si forte que les deux eurent à attendre longtemps avant de pouvoir approcher.
Les ossements des maisons se levaient dans la fumée droits et précaires au même temps. Des craquement longues et sinistres étaient contre-pointés par des explosions soudaines, parfois proches parfois lointaines.
Le village entier s’était retiré et barricadé dans la salle commune.
Brûlé.

Gnarri partit en courant, chercher de l’aide surement ; ou peut être pour ne plus avoir a voir la mort en face. Dulgar, lui, resta planté sur place, des larmes chaudes s’ouvrant une voie sur ses joues couvertes de suie.

Au retour de Gnarri Dulgar n’était plus là. Il était peut être rentré à Algar par une voie différente, ou peut être il était parti au village voisin pour relayer la triste nouvelle. Une semaine plus tard personne ne l’avait encore rencontré. Après deux mois, en occasion d’une assemblée régionale, Gnarri interrogea tous les présents pour chercher à avoir des nouvelles de son ami. Six mois plus tard il était clair que Dulgar était mort.


Il fallut longtemps pour que les gens de ces régions si peux inhabités commencent à mettre en rapport les découvertes de cadavres d’orcs qui se multipliaient. D’abord quelque corps isolé ; puis des petits groupes pris en embuscade.
L’exposition de plusieurs corps d’orcs mutilées sur la principale voie de communication déchaîna finalement tous les fantasmes, tous les mots prononcés tout bas jusqu’à ce jour devinrent un concerto de folles théories.
Une nuit, quelque semaines plus tard, ces vallées furent bouleversées par une énorme explosion. Les premiers a arriver sur la scène vinrent une entière portion de montagne qui s’était détachée et était tombé sur une grande bande d’orcs en les massacrant tous.
Pas tous, car en déplaçant les cadavres on s’aperçut que plusieurs de ces monstres n’étaient pas morts suite à la chute des roches, mais tués à coup de hache.


Le vide s’empara de Dulgar une fois que sa vengeance était accomplie. Après un si long temps il ne pouvait pas penser de réintégrer sa communauté. Rien ne pouvait redevenir comme avant.
Ce fut alors que sont père se manifesta à lui :
« Va mon fils. Rends honneur à ta famille. Rends Honneur à ton nom ! »


Depuis, souhaitant s'éloigner de son histoire passée, Dulgar fait tout pour accepter des challenges de plus en plus loin de sa maison en cendres (et puis, il faut bien gagner sa croûte...).
Syndra Sylvaine, quant à elle, a entendu parler de ses exploits passés et se dit qu'un bon combattant dans l'équipe d'expédition sera nécessairement un plus. Elle l'invite donc à se présenter à sa demeure, car elle a un travail pour lui dans une région lointaine.


jeudi 3 janvier 2019

Stephan, le Wren noir

Stephan, le Wren noir

Joueur : Arnaud
Race : Humain (option avec don)
Classe : Paladin de la vengeance
Niveau : 5

Caractéristiques (après modificateurs raciaux et talent) :
FO 18 [16 +1 race +1 don]
DX 8
CO 12 [11+1 don]
IN 15
SG 13
CH 18 [17 +1 race]

Compétences de classe : Athlétisme, Persuasion
Compétences d'historique [inquisiteur] : Investigation, Intimidation, Véhicules terrestres, Matériel d'empoisonneur
Compétence de race : Perspicacité

Dons : Spécialiste des armures lourdes (RD3 vs attaques physiques) et Résistant (maîtrise JS constitution)





Traits : La patience est une arme que je sais cultiver au besoin, mais quand le moment est venu d'agir, ma détermination est sans faille et je ne m'embarrasse pas de détails. Analyser promptement et agir sans délais, telle est ma devise.
Idéal : J'ai fait le vœu de rendre mon existence plus bénéfique qu'elle n'a été jusqu'alors destructrice. Même si pour cela, une vie ne sera sans doute pas suffisante.
Lien : Je continue de porter l'anneau du dieu fou, Cyric, afin de me rappeler d'où je viens, ce que j'ai été, et ce qui motive aujourd'hui mes actes.
Défaut : Juge et bourreau, je décide seul de ce qui est mal, de ce que je traque, et de ce que je tue.

Histoire : L'histoire du Wren commence sous un autre nom, alors que le jeune Stephan suit encore son père, Christopher Alabaster, lors de l'un de ses nombreux déplacements sur la côte des épées. Christopher est alors un marchand influent dans la région, même si sa prospérité ne tient qu'à un fil : il y a quelques années, il a conclut un pacte avec l'une des cellules du culte de Cyric, le dieu fou du meurtre et de l'intrigue. Protégé et parfois "aidé" par cette église dans ses entreprises commerciales, Christopher offre à sa femme, ses deux filles et son fils Stephan une existence idéale. Jusqu'à ce qu'un carreau d'arbalète tue le père sous les yeux du fils impuissant.

Stephan n'apprendra que bien plus tard l'identité puis la nature de l'assassin. En attendant cette double révélation, le jeune homme est perdu. Une situation que le culte de Cyric ne manque pas d'exploiter en proposant à Stephan de rentrer à son service.

L'église de Cyric se présente comme une organisation victime des préjugés des ignorants. Cette méfiance serait alimentée par les mensonges proférés par les prêtres des autres religions illégitimes. Entre ce discours rassurant, la confiance spontanée dans les choix passés de son père et le besoin de trouver un protecteur pour assurer l'avenir de sa famille décapitée, Stephan n'hésite pas longtemps.



Après avoir effectivement mis la mère et les deux sœurs du jeune homme à l'abri de la mendicité, le culte forme Stephan à son rôle d'inquisiteur.
Intelligent et perspicace, Stephan se rend vite compte que les tâches qui lui sont demandées ne sont pas des plus nobles. Falsifier des documents pour compromettre d'autres cultes concurrents, intimider ou faire chanter une personnalité influente afin de favoriser la position de l'église, assassiner, en dernier recours, tout cela n'a rien de glorieux. Mais le jeune homme l'accepte et joue son rôle, non seulement convaincu que la fin justifie les moyens mais sachant aussi que s'il venait à s'opposer à ses protecteurs sa famille s'en trouverait mise en danger.

Les années passent, avec leur lot de victimes, la plupart innocentes, mais toujours coupables de nuire d'une façon ou d'une autre au culte du dieu fou. Stephan n'est pas certain que Cyric soit bien le seul dieu légitime mais il est persuadé que les autres dieux ne le sont assurément pas plus. Les agissements odieux de son culte le laissent indifférent : dans une guerre, tous les coups sont permis, et les autres cultes, se dit-il, ne se privent pas eux aussi de s'en prendre les uns aux autres.
Intelligent, prodigieusement fort, agile et endurant, Stephan est également doté d'un magnétisme irrésistible : toutes ces qualités réunies font de lui un atout autant qu'une menace pour ses supérieurs. Au sein du culte, les dissensions internes sont puissantes, et la lutte pour le pouvoir se règle souvent par le meurtre, si bien que l'avenir de ce jeune inquisiteur à qui tout réussit ne se présente pas sous les meilleurs augures.

Pour mieux assurer sa déchéance au sein du culte, un prêtre lui révèle la vérité sur l'origine du meurtrier de son père, à savoir que l'assassin appartenait à une autre loge du culte de Cyric. Stephan réalise un peu tard que la guerre sanglante entre les grands prêtres de Cyric les ont poussé depuis longtemps dans la folie. Sa crise de conscience, même partielle, suffit à provoquer sa perte. Peut-on encore lui faire confiance ? Ne se pose-t-il pas trop de questions ?  N'a-t-il pas laissé entendre que Cyric n'était peut être pas le seul dieu légitime ? Sa loyauté est-elle encore assurée ?
Son assassinat est rapidement décidé par ses supérieurs, et planifié sans délais. Une dague empoisonnée ne tarde pas à trouver le chemin de son coeur alors qu'il dort avec sa compagne, Lunalla. C'est cette dernière, fervente adepte de Cyric, qui lui porte le coup fatal pendant son sommeil. Mais l'amour ne devait pas être totalement absent de leur relation, ni totalement étouffé par la foi aveugle pour le dieu fou, car l'amante évite de peu le coeur, et abandonne le corps dans une ruelle sans s'assurer de sa mort. Lentement, Stephan se vide de son sang.



Ironie du sort, c'est le clergé d'Illmater qui sauve Stephan et le soigne ensuite dans l'un de ses dispensaires pendant près de deux ans. Sa longue immobilisation forcée en compagnie des prêtres d'Illmater le laisse amoindri physiquement mais ravive en lui le souvenir du jeune homme plein de rêves et d'illusions qu'il était avant d'être pris en main et corrompu par le culte de Cyric. Il a aussi maintes fois l'occasion de réaliser toute l'atrocité de ses actes passés sous le joug de ce culte malfaisant. Et de nourrir un désir de vengeance supérieur encore à celui de sa propre rédemption. S'il ne peut racheter ses actes passés, il peut au moins tenter d’œuvrer à combattre le mal partout où il s'incarne sur ce monde. Combattre le mal avant qu'il ne corrompe de nouveaux innocents, ou fasse de nouvelles victimes. Combattre le mal qui se cache sous le masque de la foi, les ruses ou les mensonges. Malgré le poids de la culpabilité, Stephan n'envisage pas de se laisser mourir : il doit vivre pour apporter à ce monde plus qu'il ne lui a retiré.

La première tâche à laquelle se consacre Stephan à sa sortie du dispensaire consiste à mettre sa mère et ses deux sœurs en sécurité en les confiant aux bons soins des prêtres d'Illmater. Doublement redevable envers cette église, l'ancien inquisiteur jure fidélité à son nouveau dieu, radicalement opposé à celui qu'il servait jusqu'alors.

Les années passent. Le clergé d'Illmater est bienveillant et ce n'est pas un petit miracle que d'avoir réussi à ainsi sauver à la fois le corps et l'esprit de Stephan. Mais ce dernier, bien qu'il se revendique désormais de l'église d'Illmater, n'en suit pas tous les préceptes. Loin de là. Véritable paladin de la vengeance, il a adopté un nouveau nom, comme pour témoigner de sa renaissance : Wren, l'oiseau, vole au dessus du monde et juge les malfaisants. Trop habitué à tuer, l'homme meurtri qu'il est devenu a gardé ses réflexes : identifier la cible et l'éliminer. La cible toutefois à changé et c'est maintenant les agents du mal qui craignent sa lame et l'aura de terreur qui semble attachée à ses pas.
Pour le clergé d'Illmater, un tel personnage se revendiquant de l'église est plutôt problématique et embarrassant. Ceci explique sans doute pourquoi il a été envoyé à Eauprofonde pour prendre part à cette expédition improbable loin, très loin, dans le Chult. Qu'il réussisse ou échoue là bas, peut être y trouvera-t-il l'occasion de retrouver la paix ? En tous cas, il sera un sujet de préoccupation de moins.